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Monday, July 27, 2020

EUの報告書:Loot Boxは賭博ではなく,消費者保護の問題であるべきだ - GamesIndustry.biz Japan Edition

EUは加盟国間の賭博を規制する権限を欠いているが,別の視点から「問題のあるデザインの特徴」に取り組むことができるだろう。

 欧州連合(EU)は,賭博の観点からではなく,消費者保護の観点からLoot Boxにアプローチすべきであると,最近の研究が提言している。

 EUの内部市場・消費者保護委員会の委託を受けて実施された「オンラインゲームにおけるLoot Boxとその消費者,とくに若い消費者への影響」(参考URL)は,これまでで最も包括的なLoot Box調査の1つであり,現在の業界の収益化とエンゲージメントメカニズムの「問題のある設計上の特徴」を概説している。

 これらのメカニズムは,「プレイしたくてたまらない衝動」と「プレイすることでしか解消できない緊張感の高まり」を生み出している。このことは,カジノの美学を模倣したり,中毒性のあるループの魅力を演出する「演出機能」など,Loot Boxと賭博に共通する多くの特徴からも裏付けられている。

 IMCPの報告書では,これらのデザイン機能はゲームに限ったものではないが,コンテンツを販売するために「行動バイアス ―合理的で十分な知識を持った消費者がどのように行動すべきかと比較した場合の行動の体系的な落とし穴―」を利用し,「非常にリアルな賭博のようなアクティビティ」を提示していると指摘している。

 特定の機能は,ゲームセッションを長引かせる傾向があるため,プレイヤーにとって問題となる可能性があり,Loot Boxに繰り返しお金を使うようにプレイヤーを動機付けたり,カジノの賭博で適用される加算技術に似ている可能性がある。その最も顕著な例が NBA 2K20 の MyTeam トレイラーで,カジノにインスパイアされたLoot Boxのミニゲームに完全に焦点を当てている(関連英文記事)。

「デザインの特徴」では,コンテンツを販売するために「よく知られた行動バイアス,つまり,合理的で十分な知識を持った消費者がどのように行動すべきかと比較した場合の行動における体系的な落とし穴」を使用している。

 「報酬の構造や提示機能によっては,貴重なアイテムがもらえる可能性についてプレイヤーを誤解させる可能性があり,中毒性を助長する可能性がある」と報告書には書かれている。「このような問題は,実績のある中毒性のある機能を使用しない責任あるゲームデザインによって緩和される可能性があります」さらに,プレイヤーは,ゲームをダウンロード/購入する前に,ゲーム内にLoot Boxが存在することや,アクセスした瞬間にLoot Boxから特定のアイテムを受け取る確率について,明確に知らされるべきである。

 賭博関連の法律によって,Loot Boxのような問題のあるデザイン要素へのアクセスを制限しようとする試みが妨げられていることを考慮して,IMCPの研究は,EUが法律に関する権限を持っている消費者保護への取り組みに焦点を当てることを提案している。報告書では,消費者が利用する過程の複数のポイントで保護措置を導入することを推奨している。

 その出発点は,「プレイヤーとパブリッシャの間の情報の非対称性のバランスをとること」である。これには,リスクに対する意識の向上,確率の開示,堅固な返金ポリシーの確立などが含まれるだろう。しかし,報告書の著者でさえ,専門家はこのような対策の効率性を疑っていると指摘している。

 また,ペアレンタルコントロールも重要な要素として強調されているが,そのようなコントロールは,それがデフォルトであり,親がそれを適切に理解していない限り,効果的ではないと著者は繰り返し指摘している。さらに,アダルトプレイヤーが潜在的に有害な行為から身を守るために,ペアレンタルコントロールを再構築して採用の動機付けにすることも提案された。

 「消費者情報,透明性,プレイヤーコントロール対策は確かに歓迎すべき取り組みだが,その有効性は,たとえば消費者テストなどを通じて体系的に検証されることが推奨される」と報告書は指摘している。「また,そのような措置が独立した機関によって監督され,実施されていることを確認する必要がある。

 賭博の規制の中にLoot Boxを組み込もうとする試みは,ほとんど実を結ばないことが判明しており,どのような法律も業界の発展に追いつくのに苦労することになるだろう。このことは,すでにLoot Boxを収益化する手段としてバトルパスを採用したことでも確認されている。

 バトルパスモデルは,多くの消費者やパブリッシャにとって好ましいものであり,チャンスの要素やその他の賭博のような側面を排除している。しかし,バトルパスへの批判もないわけではなく,プレイヤーの時間を独占しているとして非難を浴びている。たとえば,Fortniteのバトルパスは,すべてのコンテンツをアンロックするために75時間から150時間のプレイ時間を必要とする。心理学者のJamie Madigan氏が強調するように(参考URL),これらのシステムはプレイヤーを夢中にさせるために「微妙で効果的な心理学のトリック」を使用している。

報酬の構造や提示機能によっては,貴重なアイテムがもらえる可能性についてプレイヤーを誤解させ,中毒性を助長する可能性がある。

 しかし,バトルパスがプレイヤーの行動に与える影響についての証拠はまだほとんどが逸話であり,さらなる科学的な分析が必要とされている。ゲームは一度のパッチで戦術を変えることができる一方で,規制当局や学者は毎年のように尾行を追っているため,これは問題をさらに悪化させている。

 Star Wars Battlefront 2の大失敗から約3年が経過したが(関連英文記事),Loot Boxは依然として業界で最も物議を醸している話題の1つだ。新しいメカニズムではないが,最近の議論はLoot Boxが賭博に該当するかどうかを中心に行われており,消費者,パブリッシャ,規制当局はそれぞれの立場で大きく異なった見解を示している。

 最近のイギリス政府の没入型で中毒性のある技術に関する調査では,Loot Boxは賭博法の下で規制されるべきであることが示唆された(関連英文記事)。ベルギー(関連記事)とオランダ(関連記事)は,程度の差はあれ,Loot Boxを賭博規制の枠組みに組み込んでいる。その結果,Electronic Arts(関連英文記事),Valve(関連英文記事),Blizzard(関連英文記事)のような企業は,国内法に基づいてゲーム内通貨を利用できないようにしているだけで,他の場所ではビジネスを継続している。これは,多くの人が求めていた解決策とは言い難い。

 賭博としてのLoot Boxを規制することを支持する議論は,行動や心理学的な結果に関する決定的な科学的証拠が不足しているため,その動きが鈍化している。しかし,タスマニア大学の研究者Aaron Drummond博士とJames Sauer博士による初期の研究では,Loot Boxは「心理学的に賭博に似ている」ことが判明した。この見解は,後にヨークセントジョン大学とヨーク大学のDavid Zendle博士とPaul Cairns博士の研究で「Loot Boxの支出と問題のある賭博との間に重要な関連性がある」ことを発見したことで,より強固なものとなった。

 賭博へのアプローチのもう1つの障害は,EU加盟国間の規制や法的枠組みが,ヨーロッパ全体での取り組みが「十分に調和していない」ということである。その結果,EU委員会は,Loot Boxの問題には直接取り組んでいないが,賭博と賭博という広い意味での未成年者の保護についていくつかの勧告を出している。

 しかし,ゲーム用規制当局欧州フォーラムの30カ国のメンバーのうち19カ国は,2018年に「賭博とゲームの間の線の曖昧さに関連して」懸念を表明する宣言に署名した。宣言では,スキン賭博,Loot Box,ソーシャルカジノゲーム,賭博をテーマにしたコンテンツが懸念事項として挙げられている。

 EUの各加盟国は,賭博をどのように法制化するかについて自治権を持っているが,ほぼすべての加盟国の定義には3つの共通点がある。金銭的価値のあるものを賭けなければならないこと,結果は少なくとも部分的には運によって決まること,そして報酬も金銭的価値のあるものでなければならないことだ。

これらの戦略が引き起こす害の程度と性質については,まだ陪審員がいないかもしれないが,水の中に血が流れており,規制当局は,次のようなことを考えている。

 Counter-Strike.Global Offensive のような稀なケースを除いては,Loot Boxの中身を現実世界のお金と交換することはできない。このように現金化できないということは,賭博との法的な関係を事実上無効にし,Loot Boxが賭博法で規制される可能性があるかどうかを判断する際の決定的な要素となる。

 これらの行為を調査した結果,法的には賭博には該当しないことが判明し,GREFはValveのような企業が,プレイヤーがLoot Boxの中身を実際のお金と不正に交換する第三者のグレーマーケットを排除するために行った措置に満足している。しかし,IMCPの報告書は,賭博当局がこの分野で「協力を強化する」ことを示唆している。

 また,この報告書はまた,Loot Boxに関連した業界や規制上の慣行がほとんどないことにも注目している。ベルギーとオランダの賭博当局による直接的な措置は別として,「虐待的ゲームからの子供の保護法」は昨年米国議会に提出されたが,それ以降は採択されておらず,議会で議論されることすらなかった。

 そのほかにも,PEGIは新しいゲーム内取引の警告ラベルを導入し(関連英文記事),AppleにはApp Store上のゲームにLoot Boxのオッズの開示を求め,Fortnite,Rocket League,Heroes of the Stormのようないくつかのゲームは,物議を醸していたこのメカニズムを完全に排除した。

 業界は数年前から規制の影に隠れて生きていたが,とくにヨーロッパでは各国がこの問題に注目している。EUには賭博に関する法律に対する権限はないかもしれないが,単一市場内で消費者保護に関する規則を調和させることは可能である。

 IMCP報告書の勧告は,賭博法の細かい部分から離れて,特定のゲームメカニズムの「プレイヤーへの有害な影響」に直接対処する,より全体的なアプローチへと戦術を大きく転換させる可能性がある。

 ゲーム業界は,より疑わしいマネタイズやエンゲージメント手法の一部を規制しようとするあらゆる試みに抵抗していた。昨年の英国政府の調査で最も注目されたのは,Loot Boxを「サプライズメカニクス」として再ブランド化しようとしたEAの試みだった(関連英文記事)。これらの戦略がもたらす害の程度や性質については,まだ結論は出ていないかもしれないが,水の中には血が流れており,規制当局は堂々巡りをしている(関連英文記事)。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら

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July 28, 2020 at 11:45AM
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